用戶體驗設計:從可用到好用的進階之路
可用性是底線,好用才是目標。真正優秀的用戶體驗,是讓用戶在不知不覺中完成任務。
用戶體驗的三個層次
用戶體驗(User Experience)並不等同於界面設計。它包含三個遞進的層次:
第一層:可用(Usable)
產品能正常工作,用戶能完成基本任務。這是最低要求,但很多產品連這一步都沒做好。
可用性的衡量標準:
- 用戶能否找到核心功能入口
- 關鍵任務的完成率是否達標
- 出錯時能否引導用戶恢復
第二層:好用(Easy to Use)
用戶能輕鬆、高效地完成任務,不需要學習成本。
好用的設計特徵:
- 符合用戶的心智模型
- 操作路徑短且直觀
- 反饋及時且清晰
第三層:愉悅(Delightful)
超越功能層面,在情感層面打動用戶。
愉悅設計的表現:
- 恰到好處的動畫和微交互
- 意料之外的貼心細節
- 一致且有品質感的視覺語言
尼爾森十大可用性原則
Jakob Nielsen 提出的十大可用性原則是用戶體驗設計的基石:
| # | 原則 | 說明 | 實例 |
|---|---|---|---|
| 1 | 系統狀態可見性 | 讓用戶知道當前發生了甚麼 | 文件上傳進度條 |
| 2 | 系統與現實匹配 | 使用用戶熟悉的語言和概念 | 購物車、書簽 |
| 3 | 用戶控制與自由 | 提供撤銷和重做的能力 | Gmail 撤銷發送 |
| 4 | 一致性與標準 | 保持界面元素和行為一致 | 統一的按鈕樣式和位置 |
| 5 | 錯誤預防 | 通過設計避免錯誤發生 | 刪除前的確認對話框 |
| 6 | 識別而非回憶 | 減少用戶記憶負擔 | 搜索歷史、最近打開 |
| 7 | 靈活性與效率 | 同時滿足新手和專家 | 快捷鍵、手勢操作 |
| 8 | 簡約設計 | 去除不必要的信息干擾 | Google 首頁 |
| 9 | 幫助用戶識別和恢復錯誤 | 清晰的錯誤信息和解決建議 | 表單驗證提示 |
| 10 | 幫助與文檔 | 必要時提供易於查找的幫助 | 上下文提示、引導教程 |
常見的用戶體驗問題與解決方案
問題一:認知過載
用戶面對過多信息,無法做出決策。
解決方案:
- 漸進式披露:按需展示信息,不一次鋪開
- 分組與層級:用視覺層次組織信息
- 合理默認值:替用戶做好初始選擇
問題二:操作迷失
用戶不知道下一步該做甚麼。
解決方案:
- 明確的行動號召(CTA)
- 步驟指示器顯示進度
- 空狀態引導用戶開始
問題三:等待焦慮
加載時間長導致用戶不耐煩。
解決方案:
- 骨架屏(Skeleton Screen)替代傳統 loading
- 樂觀更新:先展示結果,後台同步
- 進度指示:讓等待有預期
用戶體驗度量指標
好的用戶體驗需要量化衡量:
行為指標
- 任務完成率:用戶能否完成目標操作
- 任務時長:完成任務需要多少時間
- 錯誤率:操作過程中出錯的頻率
- 點擊深度:到達目標頁面需要幾次點擊
態度指標
- NPS(淨推薦值):用戶是否願意推薦產品
- SUS(系統可用性量表):標準化的可用性評分
- CSAT(客戶滿意度):用戶對體驗的滿意程度
商業指標
- 留存率:用戶是否持續使用
- 轉化率:用戶是否完成商業目標
- 支持工單量:用戶遇到問題的頻率
設計審查清單
每次設計完成後,用這個清單檢查:
- [ ] 核心任務路徑是否在 3 步以內
- [ ] 每個頁面是否只有一個主要行動號召
- [ ] 加載狀態、空狀態、錯誤狀態是否都考慮到了
- [ ] 文案是否簡潔且用戶能理解
- [ ] 交互反饋是否及時
- [ ] 在不同設備上的體驗是否一致
- [ ] 是否考慮了無障礙訪問(Accessibility)
寫在最後
用戶體驗設計的本質是同理心的實踐。當你真正站在用戶的角度去思考,很多設計決策會變得顯而易見。不要迷信方法論,也不要過度設計——最好的體驗,往往是最簡單的那個。
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